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Toute la lumière sur l’ombre


Le projet de recherche vise à associer la vidéo et son caractère immersif avec des dispositifs interactifs.


Toute la lumière sur l’ombre

Objet du Picri

Toute la Lumière sur l'Ombre est un projet qui vise à familiariser le public avec les possibilités offertes par la projection vidéo interactive informée sur le support en mettant l'ombre au cœur des dispositifs d'interaction.

L'utilisation de la vidéo-projection tend à se diffuser dans la société soit comme mode de visualisation familial de programmes de télévision ou de DVD (le home cinéma) soit comme outil professionnel.

Le mode d'utilisation de l'image projetée est assez fragile car il suppose un support uniforme et un faible éclairement ambiant. Et il n'ouvre pas de perspectives sur l'interactivité.

En parallèle, sous l'influence de nouvelles interfaces telles que la Wii-mote, sont apparues de nouvelles générations de jeu faisant la part belle aux interactions. Ces interfaces permettent également de réaliser des tableaux blancs interactifs, mais elles impliquent un équipement minimal des utilisateurs par des dispositifs de contrôle ou des supports spécifiques sensibles à la présence d'un pointage physique.

Toute la Lumière sur l'Ombre ouvre une voie hybride qui reprend les points intéressants des deux approches précédentes : elle prend à la vidéo-projection son caractère immersif et aux dispositifs interactifs leur capacité à impliquer les utilisateurs dans une boucle de contrôle et d'engagement ludique.

Pour cela, l'étude sappuiera sur des techniques de radiométrie permettant de mesurer les propriétés d'un support et, surtout, de faire la différence entre une image projetée et son rendu projeté effectif, afin de détecter les interactions par des occultations ou des surcharges lumineuses de la surface projetée. Une fois les interactions détectées (ombres ou éclairement) l'image projetée varie en composant avec un rendu temps réel dont le contenu est défini par les interactions et vient s'afficher essentiellement dans les zones d'ombre.

Caractère novateur du projet, et enjeu sociétal 

Ce projet innove donc sur le thème des interfaces multimodales et de la réalité mixte en approfondissant une nouvelle modalité d'interaction, l'ombre, et en l'utilisant à la fois comme dispositif d'entrée et comme médium de sortie.

Intérêt régional

La région Île-de-France soutient des recherches autour de l'image, en particulier dans le cadre du Pôle de compétitivité Cap Digital.

La recherche qui est proposée ici renforcera les compétences locales en utilisation avancée des images de synthèse interactives (images de synthèse haute définition et haute qualité, images de synthèse impliquant de nombreux domaines connexes tels que les avatars 3D) dans des dispositifs immersifs grand public. Elle contribuera à aider au lien entre des communautés de recherche dans des domaines proches sur l'image en tant que signal et l'image en tant que support d'interaction et de communication. Elle offrira également des avancées liant les sciences pour l'ingénieur (l'informatique graphique et l'interaction homme/machine) avec les sciences humaines (création artistique, éducation, sociologie de l'entreprise).

Coproduction des connaissances 

Le travail scientifique met l'accent sur l'utilisation de l'ombre dans trois dimensions comme :

  • moyen d'interaction avec le monde numérique,
  • moyen d'augmentation de la surface projetée en utilisant l'ombre pour y incruster des informations complémentaires,
  • support à la sensation de présence dans l'univers virtuel.

Il débouchera sur la réalisation d'un environnement de réalité augmentée dans lequel l'ombre d'un utilisateur sur une surface vidéo-projetée sera détectée, analysée, éventuellement compensée ou complétée par une projection vidéo annexe et utilisée comme support de l'interaction.

Trois modes d'ombrage seront mis en œuvre:

  • un ombrage par occultation lorsque l'utilisateur s'interpose entre la source de vidéo-projection et la surface projetée,
  • un ombrage par masquage d'une source lumineuse permanente éclairant la surface projetée qu'elle soit visible ou non (projection infrarouge),
  • un ombrage virtuel par capture d'image vidéo de l'utilisateur et reprojection dans le monde virtuel.

Les recherches se situent dans le champ de la réalité mixte puisqu'elles combinent les mondes réels et virtuels en offrant de nouvelles solutions de continuité. Elles se situent également en interaction multimodale puisqu'elles associent le geste et l'image projetée interactive. Et enfin, elles requièrent également des développements spécifiques de traitement d'image temps réel (calculs de différences d'images, compensation radiométrique, extraction de masques, seuillage adaptatif...).

Volet formation 

Les travaux seront couplés aux enseignements réalisés en Master professionnel et Master recherche d'Informatique d'Orsay.

Volet dissémination 

A) partage avec le public par un dispositif évolutif de médiation sur des thématiques artistiques.

B) Transmission auprès des citoyens sous plusieurs formes : ateliers d’initiation, journées d’exposition, ...

Durée du projet : 2 ans

 



En téléchargement


Les partenaires



Institution :
- Laboratoire d'informatique pour la mécanique et  les sciences de l'ingénieur-CNRS Orsay

Citoyens :
- Didascalie.net
- L’ange Carasuelo compagnie
- La Médiathèque de Taverny

 

 



Page mise à jour le 26 avril 2010


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